domingo, 2 de junio de 2013

TERMINOLOGIA 3

PROCESO?

Un proceso puede informalmente entenderse como un programa en ejecución. Formalmente un proceso es "Una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual, y un conjunto de recursos del sistema asociados.


ENTRADAS DE UN PROCESO?

Una entrada son los datos que se requieren para realizar un proceso; Proceso son las operaciones logico-aritmeticas para resolver un problema.


SALIDA DE UN PROCESO?

Salida son los datos obtenidos de la solucion de un problema (lo que resulto del proceso)


ALGORITMO-PROGRAMA?

Un programa de computadora es un algoritmo que le dice a la computadora los pasos específicos para llevar acabo una tarea. Los algoritmos son rigurosamente definidos para que la computadora pueda interpretarlos. El orden en que se ejecuta cada uno de los pasos que constituyen un algoritmo es fundamental. El orden más básico es de arriba hacia abajo, ejecutándose una instrucción tras otra de un código. Pero un algoritmo puede variar en su flujo u orden de ejecución de pasos dependiendo de los valores de inicio o que entran durante su ejecución. El flujo es manejado por las estructuras de control.


ESTRUTURA DE UN ALGORITMO?

Cabecera
Declaraciones
Cuerpo

cabecera:
En programación, cuando se diseña un algoritmo, en la cabecera del mismo se debe indicar el nombre (identificador) asignado al mismo.

declaraciones

En esta sección se declaran las constantes, los tipos de datos y las variables que se usan en un algoritmo.

cuerpo

En el cuerpo de un algoritmo se escriben todas las instrucciones del mismo.

INSTRUCCION?

En programación, una instrucción indica a la computadora la o las operaciones que ésta debe realizar con unos datos terminados.

PSEUDOCODIGO?

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.


DATO?

El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, entre otros) de un atributo o característica de una entidad. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades.

VARIABLE?

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:

TIPOS DE VARIABLE?

Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres.
Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc. Se estudiarán más adelante.

QUE ES Y COMO SE DEFINE UNA VARIABLE EN PSEUDOCODIGO?







QUE ES Y COMO SE INICIALIZA UNA VARIABLE EN PSEUDOCODIGO?







CONSTANTE?

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

CONVENCION?

Estilo de programación (también llamado estándares de código o convención de código) es un término que describe convenciones para escribir código fuente en ciertos lenguajes de programación.
El estilo de programación es frecuentemente dependiente del lenguaje de programación que se haya elegido para escribir. Por ejemplo el estilo del lenguaje de programación C variará con respecto al del lenguaje BASIC.

LENGUAJE DE PROGRAMACION?

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL?

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.

LENGUAJE DE MEDIO NIVEL?

Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL?

Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.


GENERACIONES DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION?

Algo parecido ha ocurrido con la programación de los ordenadores (el software), que se realiza en lenguajes que suelen clasificarse en cinco generaciones, de las que las tres primeras son evidentes, mientras no todo el mundo está de acuerdo en las otras dos. Estas generaciones no coincidieron exactamente en el tiempo con las de hardware, pero sí de forma aproximada, y son las siguientes:
Primera generación: Los primeros ordenadores se programaban directamente en código binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de máquina.
Segunda generación: Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
Tercera generación: Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las Matemáticas.
Cuarta generación: se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.
Quinta generación: se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre ha caído en desuso.


CODIGO FUENTE?

El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa que está escrito por completo su funcionamiento.
El código fuente de un programa que está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el lenguaje máquina o código objeto) que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora. Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción.
El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web que está escrito en el lenguaje de marcado HTML o en Javascript u otros lenguajes de programación web y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada.
El área de la informática que se dedica a la creación de programas y, por tanto a la creación de su código fuente, es la programación


CODIGO DE MAQUINA?

El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones al ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
Una visión típica de la arquitectura de computadoras como una serie de capas de abstracción: hardware, firmware, ensamblador, kernel, sistema operativo y aplicaciones.
Claude Elwood Shannon, en su libro Analysis of Relay and Switching Circuits, y con sus experiencias en redes de conmutación, sentó las bases para la aplicación del álgebra de Boole a las redes de conmutación. Una red de conmutación es un circuito de interruptores eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variables de entrada, define el estado de la salida. Este concepto es el núcleo de las puertas lógicas, las cuales son, por su parte, los ladrillos con que se construyen sistemas lógicos cada vez más complejos. Shannon utilizaba el relé como dispositivo físico de conmutación en sus redes, dado que el relé, a igual que una lámpara eléctrica, posee dos estados: activado (encendido) o desactivado (apagado).
El desarrollo tecnológico ha permitido evolucionar desde las redes de relés electromagnéticos a circuitos con tubos de vacío, luego a redes transistorizadas, hasta llegar a los modernos circuitos integrados, en cuya cúspide se encuentran los circuitos microprogramados.

COMPILADOR?

Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.1
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
Como parte importante de este proceso de traducción, el compilador informa a su usuario de la presencia de errores en el programa fuente.

INTERPRETE?

En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas sumamente diferentes (ej. una PC y un PlayStation 3). Usando un compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.
Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio son más flexibles como entornos de programación y depuración (lo que se traduce, por ejemplo, en una mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos completamente nuevos), y permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la máquina donde se ejecuta el intérprete, sino del propio intérprete (lo que se conoce comúnmente como máquina virtual).
Para mejorar el desempeño, algunas implementaciones de programación de lenguajes de programación pueden interpretar o compilar el código fuente original en una más compacta forma intermedia y después traducir eso al código de máquina (ej. Perl, Python, MATLAB, y Ruby). Algunos aceptan los archivos fuente guardados en esta representación intermedia (ej. Python, UCSD Pascal y Java).
Comparando su actuación con la de un ser humano, un compilador equivale a un traductor profesional que, a partir de un texto, prepara otro independiente traducido a otra lengua, mientras que un intérprete corresponde al intérprete humano, que traduce de viva voz las palabras que oye, sin dejar constancia por escrito.
En la actualidad, uno de los entornos más comunes de uso de los intérpretes informáticos es Internet, debido a la posibilidad que estos tienen de ejecutarse independientemente de la plataforma.

SINTAXIS?

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su lectura. Este ejemplo está escrito en Python.
A la forma visible de un lenguaje de programación se le conoce como sintaxis. La mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programación que son más gráficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre símbolos para especificar un programa.
La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto. El significado que se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea formal o como parte del código duro de la referencia de implementación). Dado que la mayoría de los lenguajes son textuales, este artículo trata de la sintaxis textual

OPERADORES ARITMETRICOS?

Estos son los símbolos aritméticos básicos: suma (+), resta (-), multiplicación (*), división (/) y potenciación (^)

OPERADORES RELACIONALES?

Los operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un resultado booleano
<      Menor que
>      Mayor que
<=    Menor o igual que
>=    Mayor o igual que
==    Igual que  (identidad)
!=     Desigual que (desigualdad)


OPERADORES LOGICOS?




TERMINOLOGIA 2

ROUTER:

Enrutador o direccionado. Producto de hardware que permite interconectar computadoras que funcionan en el marco de una red.
Este dispositivo tiene varias misiones y cumple más de una función. Así, por ejemplo, podemos dejar patente que actúa como módem ADSL, como una puerta de enlace de una red local a lo que es el exterior y también como encaminado. No obstante, a estas tres citadas funciones habría que añadir una cuarta muy importante y es que este tipo de router se utiliza como punto de acceso inalámbrico.
 

  

*HOST:

Las computadoras conectadas a una red, que proveen y utilizan servicios de ella. Los usuarios deben utilizar anfitriones para tener acceso a la red. En general, los anfitriones son computadores monousuario o multiusuario que ofrecen servicios de transferencia de archivos, conexión remota, servidores de base de datos, servidores web, etc. Los usuarios que hacen uso de los anfitriones pueden a su vez pedir los mismos servicios a otras máquinas conectadas a la red. De forma general un anfitrión es todo equipo informático que posee una dirección IP y que se encuentra interconectado con uno o más equipos. Un host o anfitrión es un ordenador que funciona como el punto de inicio y final de las transferencias de datos.

 

*FIREWALL:

Se trata de un dispositivo o conjunto de dispositivos configurados para permitir, limitar, cifrar, descifrar, el tráfico entre los diferentes ámbitos sobre la base de un conjunto de normas y otros criterios. Los cortafuegos pueden ser implementados en hardware o software, o una combinación de ambos. se utilizan con frecuencia para evitar que los usuarios de Internet no autorizados tengan acceso a redes privadas conectadas a Internet, especialmente intranets. Todos los mensajes que entren o salgan de la intranet pasan a través del cortafuegos, que examina cada mensaje y bloquea aquellos que no cumplen los criterios de seguridad especificados.
 
     

*PROXY:

Es un programa o dispositivo que realiza una tarea acceso a Internet en lugar de otro ordenador. Cuando navegamos a través de un proxy, nosotros en realidad no estamos accediendo directamente al servidor, sino que realizamos una solicitud sobre el proxy y es éste quien se conecta con el servidor que queremos acceder y nos devuelve el resultado de la solicitud Cuando nos conectamos con un proxy .El proxy web, que sirve para interceptar las conexiones con la web y puede ser útil para incrementar la seguridad, rapidez de navegación o anonimato. Este suele tener lo que denominamos una caché, con una copia de las páginas web que se van visitando. Entonces, si varias personas que acceden a Internet a través del mismo proxy acceden al primer sitio web, el proxy la primera vez accede físicamente al servidor destino, solicita la página y la guarda en la caché, además de enviarla al usuario que la ha solicitado. En sucesivos accesos a la misma información por distintos usuarios, el proxy sólo comprueba si la página solicitada se encuentra en la caché y no ha sido modificada desde la última solicitud. En ese caso, en lugar de solicitar de nuevo la página al servidor, envía al usuario la copia que tiene en la caché. Esto mejora el rendimiento o velocidad de la conexión a Internet de los equipos que están detrás del proxy.

*BACKBONE:

Cableado para redes. El propósito del cableado del backbone es proporcionar interconexiones entre cuartos de entrada de servicios de edificio, cuartos de equipo y cuartos de telecomunicaciones. Incluye la conexión vertical entre pisos en edificios de varios pisos. El cableado vertical realiza la interconexión entre los diferentes gabinetes de telecomunicaciones y entre estos y la sala de equipamiento.

*COMANDO PING:

Sirve para detectar si una computadora o dispositivo están conectados a una red, Aunque también es usado para realizar ataques a una computadora conectada a internet. Este comando puede funcionar bajo DOS, enviando una cierta cantidad de paquetes denominados ICMP, causando en el equipo receptor una respuesta de paquetes también ICMP.
De esta forma, cualquier persona que tuviese en su poder nuestro numero IP, haciendo un ping, podría saber si estamos conectados o no.
Los programas para Nukear, utilizan mucho el comando PING, ya que mediante este nos envían una gran cantidad de paquetes de gran tamaño, que producen una saturación en nuestro sistema y el famoso cuelgue de nuestro ordenador, o en el caso de los que usan conexión telefónica, su consecuente desconexión.

*ACCESS POINT:

Un punto de acceso inalámbrico, dispositivo que interconecta dispositivos de comunicación alambrica para formar una red inalámbrica. Estos tienen direcciones IP asignadas, para poder ser configurados. Los puntos de acceso (AP) son dispositivos que permiten la conexión inalámbrica de un equipo móvil de cómputo (ordenador, tableta, Smartphone) con una red. Generalmente los puntos de acceso tienen como función principal permitir la conectividad con la red, delegando la tarea de ruteo y direccionamiento a servidores, ruteadores y switches.
 

*VPS:

Un servidor virtual es un método de particional un servidor físico en varios servidores de tal forma que todo funcione como si se estuviese ejecutando en una única máquina. Cada servidor virtual es capaz de funcionar bajo su propio sistema operativo y además cada servidor puede ser reiniciado de forma independiente.
Debido a su aislada naturaleza, los servidores VPS se han convertido en sandboxes para el testeo de programas que son potencialmente peligrosos o para actualizaciones de un software que deben ser probadas antes de su salida al exterior.

*SAI O UPS:

Sistema de alimentación ininterrumpida, es un dispositivo que gracias a sus baterías u otros elementos almacenadores de energía, puede proporcionar energía eléctrica por un tiempo limitado y durante un apagón a todos los dispositivos que tenga conectados. Otras de las funciones que se pueden adicionar a estos equipos es la de mejorar la calidad de la energía eléctrica que llega a las cargas, filtrando subidas y bajadas de tensión y eliminando armónicos de la red en el caso de usar corriente alterna.

*RED ELECTRICA:

Es una red interconectada que tiene el propósito de suministrar electricidad desde los proveedores hasta los consumidores. Consiste de tres componentes principales, las plantas generadoras que producen electricidad de combustibles fósiles (carbón, gas natural, biomasa) o combustibles no fósiles (eólica, solar, nuclear, hidráulica); Las líneas de transmisión que llevan la electricidad de las plantas generadoras a los centros de demanda y los transformadores que reducen el voltaje para que las líneas de distribución puedan entregarle energía al consumidor final.
 
 

*TARGETAS CONTROLADORAS:

 Es una tarjeta para expansión que permite la conexión de varios tipos de dispositivos internos IDE,esto es discos duros y unidades ópticas, así como disqueteras y ciertos puertos.  La tarjeta controladora se inserta dentro de las Slots “integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete para evitar movimientos y por ende fallas. Este tipo de tarjetas  integran uno ó varios puertos para conectar los dispositivos externos tales como el ratón, la impresora, el escáner, etc
 

*ETHERNET:

Es un estándar de redes de área local para computadores con acceso al medio por contienda CSMA/CD (Acceso Múltiple por Detección de Portadora con Detección de Colisiones), es una técnica usada en redes Ethernet para mejorar sus prestaciones. Ethernet define las características de cableado y señalización de nivel físico y los formatos de tramas de datos del nivel de enlace de datos del modelo OSI. Ethernet es la entrada de alta velocidad de internet esta se encuentra en la parte de atrás del CPU sirve para conectarse a internet.

*RED DE AREA DE ALMACENAMIENTO:

O SAN es una red de almacenamiento integral, que está conectada a las redes de comunicación de una compañía. Se trata de una arquitectura completa que agrupa los siguientes elementos:
  1. Una red de alta velocidad de canal de fibra o iSCSI.
  2. Un equipo de interconexión dedicado (conmutadores, puentes, etc).
  3. Elementos de almacenamiento de red (discos duros).
Además de contar con interfaces de red tradicionales, los equipos con acceso a la SAN tienen una interfaz de red específica que se conecta a la SAN.
El rendimiento de la SAN está directamente relacionado con el tipo de red que se utiliza. En el caso de una red de canal de fibra, el ancho de banda es de aproximadamente 100 megabytes/segundo y se puede extender aumentando la cantidad de conexiones de acceso. Una SAN permite compartir datos entre varios equipos de la red sin afectar el rendimiento porque el tráfico de SAN está totalmente separado del tráfico de usuario. Son los servidores de aplicaciones que funcionan como una interfaz entre la red de datos (generalmente un canal de fibra) y la red de usuario (por lo general Ethernet).
 

*ANCHO DE BANDA:

capacidad de ancho de banda en bit/s, lo cual típicamente significa el rango neto de bits o la máxima salida de una huella de comunicación lógico o físico en un sistema de comunicación digital. La razón de este uso es que de acuerdo a la Ley de Hartley, el rango máximo de transferencia de datos de un enlace físico de comunicación es proporcional a su ancho de banda (procesamiento de señal)|ancho de banda en hertz, la cual es a veces llamada "ancho de banda análogo" en la literatura de la especialidad.
Digital de una corriente de bits es proporcional a la anchura de banda consumida media de la señal en Hertz (la anchura de banda espectral media de la señal analógica que representa la corriente de bits) durante un intervalo de tiempo determinado.
 

*CABLE CRUZADO:

Es un cable que interconecta todas las señales de salida en un conector con las señales de entrada en el otro conector, y viceversa; permitiendo a dos dispositivos electrónicos conectarse entre sí con una comunicación comúnmente. Ejm: al cable cruzado de Ethernet, pero otros cables pueden seguir el mismo principio. También permite transmisión confiable vía una conexión ethernet.Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100baseT, un extremo del cable debe tener la distribución 568A y el otro 568B. Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100/1000baseT, un extremo del cable debe tener la distribución Gigabit Ethernet (variante A), igual que la 568B, y el otro Gigabit Ethernet (variante B1). Esto se realiza para que el TX ( transmisión) de un equipo esté conectado con el RX ( recepción) del otro y a la inversa; así el que "habla" ( transmisión) es "escuchado" ( recepción).

*HUB:

Es un estándar de cables para Gigabyte Ethernet y otros protocolos de redes que es retro compatible con los estándares de categoría 5/5e y categoría 3.Este es categoría 6. El estándar de cable es utilizable para 10BASE-T, 100BASE-TX y 1000BASE-TX(Gigabit Ethernet). Alcanza frecuencias de hasta 250 MHz en cada par y una velocidad de 1Gbps.
El "Hub" básicamente extiende la funcionalidad de la red (LAN) para que el cableado pueda ser extendido a mayor distancia, es por esto que un "Hub" puede ser considerado como una repetidora. El problema es que el "Hub" transmite estos "Broadcasts" a todos los puertos que contenga, esto es, si el "Hub" contiene 8 puertos ("ports"), todas las computadoras que estén conectadas al "Hub" recibirán la misma información, y como se mencionó anteriormente, en ocasiones resulta innecesario y excesivo
-Cascada: Un hub se va conectando con el siguiente formando una cadena. No es conveniente conectar de esta forma más de 3 hubs puesto que el rendimiento de la red disminuirá considerablemente (las señales tardan en pasar desde el primer hub de la cadena hasta el último).
-Apilamiento: Se coloca un hub en el centro y de éste se tiran cables hasta el resto de los hubs. Con esta solución se consiguen velocidades más altas en la red aunque el cableado es más costoso.
 
 

*BACKUP:

Una copia de seguridad, es una copia de los datos originales que se realiza con el fin de disponer de un medio de recuperarlos en caso de su pérdida. Las copias de seguridad son útiles ante distintos eventos y usos: recuperar los sistemas informáticos y los datos de una catástrofe informática, natural o ataque; guardar información histórica de forma más económica que los discos duros y además permitiendo el traslado a ubicaciones distintas de la de los datos originales.

*UTP:

CATEGORIA 6: El cable contiene 4 pares de cable de cobre trenzado. Aunque la categoría 6 está a veces hecha con cable 23 AWG, esto no es un requerimiento; la especificación ANSI/TIA-568-B.2-1 aclara que el cable puede estar hecho entre 22 y 24 AWG, mientras que el cable cumpla todos los estándares de testeo indicados. Cuando es usado como un patch cable, Cat-6 es normalmente terminado con conectores RJ-45, a pesar de que algunos cables Cat-6 son incómodos para ser terminados de tal manera sin piezas modulares especiales y esta práctica no cumple con el estándar.
 

*CABLE COAXIL:

Es un cable utilizado para transportar señales eléctricas de alta frecuencia que posee dos conductores concéntricos, uno central, llamado vivo, encargado de llevar la información, y uno exterior, de aspecto tubular, llamado malla o blindaje, que sirve como referencia de tierra y retorno de las corrientes. Entre ambos se encuentra una capa aislante llamada dieléctrico, de cuyas características dependerá principalmente la calidad del cable. Todo el conjunto suele estar protegido por una cubierta aislante.
 

*FIBRA OPTICA:

Es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un LED.
Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y superiores a las de cable convencional.

*RACK:

es un soporte metálico destinado a alojar equipamiento electrónico, informático y de comunicaciones. Las medidas para la anchura están normalizadas para que sean compatibles con equipamiento de cualquier fabricante. También son llamados bastidores, cabinas o armarios.

 

*INTRANET:

Es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a Internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización como SVA.
 

*RESTORE:

Restaurar sistema, herramienta o componente de los sistemas operativos Windows Me, Windows XP, Windows Vista , Windows 7 y Windows 8 que permite restaurar archivos de sistema, claves de Registro, programas instalados, etc., a un punto anterior a una falla.
En Restaurar sistema, el usuario puede crear un punto de restauración manualmente, elegir un punto existente para restaurar el sistema o cambiar la configuración.Recopila los archivos para quitarse y el estado que estaba el sistema y luego se ve un cargador que va devolviendo al equipo su estado anterior. luego reinicia el sistema.
 

*EXTRANET:

Es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro negocio u organización. Se puede decir en otras palabras que una extranet es parte de la Intranet de una organización que se extiende a usuarios fuera de ella. Usualmente utilizando Internet. La extranet suele tener un acceso semiprivado, para acceder a la extranet de una empresa no necesariamente el usuario ha de ser trabajador de la empresa, pero si tener un vínculo con la entidad.

*HOSTING:

El alojamiento compartido, es una de las modalidades más utilizadas por las empresas dedicadas al negocio del alojamiento web. Dependiendo de los recursos disponibles, permite tener una cantidad variable de dominios y sitios web en una misma máquina. Es, generalmente, la forma más económica de alojamiento web.
En el alojamiento compartido, todos los sitios web alojados comparten los recursos disponibles. Dependiendo del tipo de procesador, memoria, espacio de disco y carga del sistema, la cantidad de sitios alojados puede variar desde unos cuantos pocos a cientos e incluso miles. El alojamiento compartido es una alternativa económica frente a los servidores dedicados y los servidores virtuales.
Las empresas de alojamiento web generalmente se asisten utilizando paneles de control (programas asistentes que permiten manejar los dominios, sitios y servidores de forma automática o semi-automática desde una interfaz, generalmente web).
 
 
 
 

*INTERNET:

Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web").Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico, la transmisión de archivos, juegos en línea.

 

*URL:

Localizador de recursos uniforme: es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación, como por ejemplo documentos textuales, imágenes, vídeos, presentaciones digitales, etc. El URL combina el nombre del ordenador que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo, y el protocolo a usar para recuperar los datos para que no se pierda alguna información sobre dicho factor que se emplea para el trabajo.
 
 
 
 

*CENTRO DE DATOS:

Aquella ubicación donde se concentran los recursos necesarios para el procesamiento de la información de una organización.
Es un edificio o sala de gran tamaño usada para mantener en él una gran cantidad de equipamiento electrónico. Suelen ser creados y mantenidos por grandes organizaciones con objeto de tener acceso a la información necesaria para sus operaciones. Por ejemplo, un banco puede tener un data center con el propósito de almacenar todos los datos de sus clientes y las operaciones que estos realizan sobre sus cuentas. Prácticamente todas las compañías que son medianas o grandes tienen algún tipo de CPD, mientras que las más grandes llegan a tener varios.
 
 

*PLANTA TELEFONICA:

Una central telefónica es el lugar (puede ser un edificio, un local, una caseta o un contenedor) utilizado por una empresa operadora de telefonía donde se alberga el equipo de conmutación y los demás equipos necesarios para la operación de las llamadas telefónicas. Es decir, es el lugar donde se establecen conexiones entre los lazos (bucles) de los abonados, bien directamente o bien mediante retransmisiones entre centrales de la señal de voz. Las centrales se conectan entre sí mediante enlaces de comunicaciones.
-Las centrales telefónicas se ubican en edificios destinados a albergar los equipos de transmisión y de conmutación que hacen posible la comunicación entre los diferentes abonados.
 

*CENTRO DE CABLEADO:

Es la infraestructura de cable destinada a transportar, a lo largo y ancho de un edificio, las señales que emite un emisor de algún tipo de señal hasta el correspondiente receptor. Un sistema de cableado estructurado es físicamente una red de cable única y completa, con combinaciones de alambre de cobre (pares trenzados sin blindar UTP), cables de fibra óptica, bloques de conexión, cables terminados en diferentes tipos de conectores y adaptadores. El sistema de cableado de telecomunicaciones para edificios soporta una amplia gama de productos de telecomunicaciones sin necesidad de ser modificado. UTILIZANDO este concepto, resulta posible diseñar el cableado de un edificio con un conocimiento muy escaso de los productos de telecomunicaciones que luego se utilizarán sobre él. La norma garantiza que los sistemas que se ejecuten de acuerdo a ella soportarán todas las aplicaciones de telecomunicaciones presentes y futuras por un lapso de al menos diez años. Esta afirmación puede parecer excesiva, pero no, si se tiene en cuenta que entre los autores de la norma están precisamente los fabricantes de estas aplicaciones.
El tendido supone cierta complejidad cuando se trata de cubrir áreas extensas tales como un edificio de varias plantas.
 
 
 

*PROTOCOLO ARP:

Tiene un papel clave entre los protocolos de capa de Internet relacionados con el protocolo TCP/IP, ya que permite que se conozca la dirección física de una tarjeta de interfaz de red correspondiente a una dirección IP. Por eso se llama Protocolo de Resolución de Dirección (en inglés ARP significa Address Resolution Protocol).
Cada equipo conectado a la red tiene un número de identificación de 48 bits. Éste es un número único establecido en la fábrica en el momento de fabricación de la tarjeta. Sin embargo, la comunicación en Internet no utiliza directamente este número (ya que las direcciones de los equipos deberían cambiarse cada vez que se cambia la tarjeta de interfaz de red), sino que utiliza una dirección lógica asignada por un organismo: la dirección IP.
Para que las direcciones físicas se puedan conectar con las direcciones lógicas, el protocolo ARP interroga a los equipos de la red para averiguar sus direcciones físicas y luego crea una tabla de búsqueda entre las direcciones lógicas y físicas en una memoria caché.
Cuando un equipo debe comunicarse con otro, consulta la tabla de búsqueda. Si la dirección requerida no se encuentra en la tabla, el protocolo ARP envía una solicitud a la red. Todos los equipos en la red comparan esta dirección lógica con la suya. Si alguno de ellos se identifica con esta dirección, el equipo responderá al ARP, que almacenará el par de direcciones en la tabla de búsqueda, y, a continuación, podrá establecerse la comunicación.
La filosofía es la misma que tendríamos para localizar al señor "X" entre 150 personas: preguntar por su nombre a todo el mundo, y el señor "X" nos responderá. Así, cuando a "A" le llegue un mensaje con dirección origen IP y no tenga esa dirección en su caché de la tabla ARP, enviará su trama ARP a la dirección broadcast (física = FF: FF: FF: FF: FF: FF), con la IP de la que quiere conocer su dirección física. Entonces, el equipo cuya dirección IP coincida con la preguntada, responderá a "A" enviándole su dirección física. En este momento "A" ya puede agregar la entrada de esa IP a la caché de su tabla ARP. Las entradas de la tabla se borran cada cierto tiempo, ya que las direcciones físicas de la red pueden cambiar (Ej: si se estropea una tarjeta de red y hay que sustituirla, o simplemente algún usuario de la red cambia de dirección IP).

*DNS:

 (Servicio)es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado a Internet o a una red privada. Este sistema asocia información variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para las personas en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
El servidor DNS utiliza una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como base de datos el DNS es capaz de asociar diferentes tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio.
La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio FTP de prox.mx es 200.64.128.4, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.mx y no la dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre es más fiable. La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre.
 
 

*DOMINIO:

 Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio web. Cada dominio tiene que ser único en Internet. Por ejemplo, "www.masadelante.com" es el nombre de dominio de la página web de Masadelante. Un solo servidor web puede servir múltiples páginas web de múltiples dominios, pero un dominio sólo puede apuntar a un servidor.
Un dominio se compone normalmente de tres partes: en www.masadelante.com, las tres uves dobles (www), el nombre de la organización (masadelante) y el tipo de organización (com).
Los tipos de organización más comunes son .COM, .NET, .MIL, y .ORG, que se refieren a comercial, network, militar, y organización (originalmente sin ánimo de lucro, aunque ahora cualquier persona puede registrar un dominio .org).
Puesto que Internet se basa en direcciones IP, y no en nombres de dominio, cada servidor web requiere de un servidor de nombres de dominio (DNS) para traducir los nombres de los dominios a direcciones IP. Cada dominio tiene un servidor de nombre de dominio primario y otro secundario.
 

 

*IP:

Es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de unared que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del Modelo OSI. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC, que es un identificador de 48bits para identificar de forma única la tarjeta de red y no depende del protocolo de conexión utilizado ni de la red. La dirección IP puede cambiar muy a menudo por cambios en la red o porque el dispositivo encargado dentro de la red de asignar las direcciones IP decida asignar otra IP (por ejemplo, con el protocolo DHCP). A esta forma de asignación de dirección IP se denomina también dirección IP dinámica (normalmente abreviado como IP dinámica).
Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados generalmente tienen una dirección IP fija (comúnmente, IP fija o IP estática). Esta no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP públicos y servidores de páginas web necesariamente deben contar con una dirección IP fija o estática, ya que de esta forma se permite su localización en la red.
Los ordenadores se conectan entre sí mediante sus respectivas direcciones IP. Sin embargo, a los seres humanos nos es más cómodo utilizar otra notación más fácil de recordar, como los nombres de dominio; la traducción entre unos y otros se resuelve mediante los servidores de nombres de dominio DNS, que a su vez facilita el trabajo en caso de cambio de dirección IP, ya que basta con actualizar la información en el servidor DNS y el resto de las personas no se enterarán, ya que seguirán accediendo por el nombre de dominio.
 

 

*PROTOCOLO TCP\IP:

 


TCP/IP es el nombre de un protocolo de conexión de redes. Un protocolo es un conjunto de reglas a las que se tiene que atener todas las compañías y productos de software con él fin de que todos sus productos sean compatibles entre ellos. Estas reglas aseguran que una máquina que ejecuta la versión TCP/IP de Digital Equipment pueda hablar con un PC Compaq que ejecuta TCP/IP .

TCP/IP es un protocolo abierto, lo que significa que se publican todos los aspectos concretos del protocolo y cualquiera los puede implementar.

TCP/IP esta diseñado para ser un componente de una red, principalmente la parte del software. Todas las partes del protocolo de la familia TCP/IP tienen unas tareas asignadas como enviar correo electrónico, proporcionar un servicio de acceso remoto, transferir ficheros, asignar rutas a los mensajes o gestionar caídas de la red.

Una red TCP/IP transfiere datos mediante el ensamblaje de bloque de datos en paquetes. Cada paquete comienza con una cabecera que contiene información de control, tal como la dirección del destino, seguida de los datos. Cuando se envía un archivo a través de una red TCP/IP, su contenido se envía utilizando una serie de paquetes diferentes.

*MODELO OSI- COMO ESTÁ COMPUESTO

El modelo de interconexión de sistemas abiertos, es el modelo de red descriptivo.Es un marco de referencia para la definición de arquitecturas en la interconexión de los sistemas de comunicaciones.
Cmpuesto Por:
Capa física
Es la que se encarga de las conexiones globales de la computadora hacia la red, tanto en lo que se refiere al medio físico como a la forma en la que se transmite la información.
Ejm:Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación: cable de pares trenzados (o no, como en RS232/EIA232), coaxial, guías de onda, aire, fibra óptica.
Capa de enlace de datos Esta capa se ocupa del direccionamiento físico, de la topología de la red, del acceso al medio, de la detección de errores, de la distribución ordenada de tramas y del control del flujo.
Capa de red Se encarga de identificar el enrutamiento existente entre una o más redes. Las unidades de información se denominan paquetes, y se pueden clasificar en protocolos enrutables y protocolos de enrutamiento. El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aún cuando ambos no estén conectados directamente
Capa de transporte Capa encargada de efectuar el transporte de los datos (que se encuentran dentro del paquete) de la máquina origen a la de destino, independizándolo del tipo de red física que se esté utilizando. La PDU de la capa 4 se llama Segmento o Datagrama, dependiendo de si corresponde a TCP o UDP. Sus protocolos son TCP y UDP; el primero orientado a conexión y el otro sin conexión. Trabajan, por lo tanto, con puertos lógicos y junto con la capa red dan forma a los conocidos como Sockets IP:Puerto (191.16.200.54:80).
Capa de sesión Esta capa es la que se encarga de mantener y controlar el enlace establecido entre dos computadores que están transmitiendo datos de cualquier índole. Por lo tanto, el servicio provisto por esta capa es la capacidad de asegurar que, dada una sesión establecida entre dos máquinas, la misma se pueda efectuar para las operaciones definidas de principio a fin, reanudándolas en caso de interrupción. En muchos casos, los servicios de la capa de sesión son parcial o totalmente prescindibles.
Capa de presentación El objetivo es encargarse de la representación de la información, de manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres los datos lleguen de manera reconocible.
Esta capa también permite cifrar los datos y comprimirlos. Por lo tanto, podría decirse que esta capa actúa como un traductor.



*LA TOPOLOGÍA:

Fforma lógica de una red se define como la forma de tender el cable a estaciones de trabajo individuales; por muros, suelos y techos del edificio.
Bus: Esta topología permite que todas las estaciones reciban la información que se transmite, una estación transmite y todas las restantes escuchan. Consiste en un cable con un terminador en cada extremo del que se cuelgan todos los elementos de una red. Todos los nodos de la red están unidos a este cable: el cual recibe el nombre de "Backbone Cable". Tanto Ethernet como Local Talk pueden utilizar esta topología.
El bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo. Los nodos en una red de "bus" transmiten la información y esperan que ésta no vaya a chocar con otra información transmitida por otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo espera una pequeña cantidad de tiempo al azar, después intenta retransmitir la información.
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Anillo: Las estaciones están unidas unas con otras formando un círculo por medio de un cable común. El último nodo de la cadena se conecta al primero cerrando el anillo. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Con esta metodología, cada nodo examina la información que es enviada a través del anillo. Si la información no está dirigida al nodo que la examina, la pasa al siguiente en el anillo. La desventaja del anillo es que si se rompe una conexión, se cae la red completa.
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Estrella: Los datos en estas redes fluyen del emisor hasta el concentrador, este realiza todas las funciones de la red, además actúa como amplificador de los datos.
La red se une en un único punto, normalmente con un panel de control centralizado, como un concentrador de cableado. Los bloques de información son dirigidos a través del panel de control central hacia sus destinos. Este esquema tiene una ventaja al tener un panel de control que monitorea el tráfico y evita las colisiones y una conexión interrumpida no afecta al resto de la red.
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Híbridas: El bus lineal, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar combinaciones de redes híbridas.
Anillo en Estrella: Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.
"Bus" en Estrella: El fin es igual a la topología anterior. En este caso la red es un "bus" que se cablea físicamente como una estrella por medio de concentradores.
Estrella Jerárquica: Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada par formar una red jerárquica.
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Árbol: Esta estructura se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares. También se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analógicas de banda ancha.

TERMINOLOGIA 1

HADTWARE:

 

parte física del computador, con dispositivos que realizan una tarea específica.
Ejm: monitor.

SOFTWARE:

 

es el conjunto de los programas del cómputo reglas, documentación y datos asociados.
Ejm: sistema operativo.
                                                                                                                            

IP:

Es el código o dirección de un ordenador; este lo exige el internet  Para comunicación entre ordenadores.
Ejm: Son enviados datos de una computadora hacia la mia, la otra computadora necesita conocer mi dirección IP así como la mis necesita saber la dirección IP de la computadora emisora, si la comunicación exige una respuesta.

PUERTO:

1. Ordenador: Es el lugar donde entra y sale información. Ejm: el puerto de serie de un ordenador personal en donde se conecta un modem o una impresora.
2. Internet: Es un numero que se muestra en una URL después de una coma (,) justo o después del nombre de dominio. Ejm: Puerto 80, Gopher estándar 70.

PROXY:

Es un servicio o un ordenador que sirve de intermedio entre la pagina web e internet, contribuye a la seguridad de la red

INTEL:

Es la empresa fabricante de circuitos integrados, procesadores, chip del computador.
Ejm: Microprocesador.


MEMORIA:

área donde se almacena y se pude ejecutar los programas.
Ejm: cache, ram, disco duro y registro en la PC.

DISCO DURO:

dispositivo de almacenamiento de la información, almacena los distintos programas y archivos.
Ejm: ATA 2, EIDE: capacidad 528 MB

CACHE:

es una memoria tipo flash dentro del  disco duro, es almacenamiento temporal y guarda archivos que han sido descargados por el navegador para mostrar sitios.
Ejm: imágenes, html.

MEMORIA RAM:

memoria de acceso aleatorio es la que está disponible para los programas; pierde el contenido cuando se apaga su equipo (lectura y escritura).
Ejm: EDO.

MEMORIA ROM:

memoria de una sola lectura, se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha, el ordenador y realiza los diagnósticos.
Ejm: cartucho de videojuegos: family game.


INTERFAZ:

medio de comunicación entre el disco duro y la computadora.
Ejm: interfaz USB.
                                                                                          

SISTEMA OPERATIVO:

Software, consiste en ofrecer una distribución ordenada y controlar los procesadores, memoria y dispositivos entre los diversos programas que compite por ellos.
Ejm: Windows.

MULTIUSUARIO:

sistema operativo o programa que permite proveer servicios y procesamientos múltiples usuarios simultáneamente.
Ejm: UNIX

Monousuario:

sistema operativo que solo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo.
Ejm: Windows

PROCESADOR:

cerebro del computador, ejecuta los programas desde el sistema operativo hasta las aplicaciones usuario.
Ejm: intel.

PUERTO USB:

bus serial universal, entrada o acceso para que el usuario pueda compartir información almacenada en diferentes dispositivos.
Ejm: cable USB cámara de fotos.

PUERTO SERIAL:

conexión externa a un computador, aunque hoy en día es más utilizada en su forma usb, envía y recibe datos, bit por bit.
Ejm: simplex, dúplex.

RJ-45:

interfaz física, conecta a redes de cableado estructurado, posee 8 pines o conexiones eléctricas, que casualmente se usa como extremo de cables de par tranzado.
Ejm: cable del internet a la PC.

CODIGO DE FUENTE:

texto escrito en un lenguaje de programación especifico y que puede puede ser leído por un programador, debe traducirse en lenguaje de máquina para poder ser ejecutado por un intérprete.

CODIGO DE MAQUINA:

es la traducción que le da el compilador al código de fuente, para que la maquina puede entender.

COMPILADOR:

Proceso de traducción de un codigo de fuente a lenguaje de maquina para que pueda ser ejecutado por la computadora, solo entienden el lenguaje de máquina. Es una aplicación o la herramienta.

INTERPRETE:

programa que ejecuta el código de fuente que acaba de ser traducida una forma intermedia. Es más lento que el compilador, Algunos lenguajes se asocian más con uno que con el otro.

MULTIPLATAFORMA:

Que el hardware o software tiene las características de funcionar de forma similar en distintas plataformas.
Ejm: java, web.

BUS DE DATOS:

conjunto o cables de conductores eléctricos en pista metálica sobre la tarjeta madre del ordenador.
Ejm: bus usb, ISA.

SISTEMA OPERATIVO 32 Bits:

Menor memoria RAM, en unos hogareño.
Ejm: para navegar en internet, paquete office, escuchar música.

SISTEMA OPERATIVO 64bits:

Mayor capacidad de memoria RAM, uso profesional.
Ejm: Para utilizar en diseño grafico avanzado. Editor de videos.

CHIPSET:

Circuitos integrados diseñados con base a la arquitectura de un procesador, diseñados para funcionar como si fueran una única unidad y para desempeñar una o varias funciones.
Ejm: intel 430Hx, un set PCI para Pentium.

NUCLEO:

Software que contribuye al sistema operativo, interactúa con el hardware.
Ejm: gestión de memoria, administración de sistema de archivo. Administración de entrada y salida, asignación de recursos entre los usuarios.

DOBLE NUCLEO:

es un procesador con 2 núcleos diferentes en una sola base, cada uno con su propio cache, es como una CPU con 2 cerebros que trabajan de manera simultánea, desde el mismo trabajo o tareas diferentes; menos consumo de energía.
Ejm: Intel.

MULTIPROCESADOR:

computador que cuenta con 2 o mas micrprocesadores, cada microprocesador cuenta con su propia memoria cache.
Ejm: Windows XP, Linux.

MONOPROCESADOR:

solo puede ejecutar un proceso a la vez se puede alternar las tareas.
Ejm: DOS. Macos.

ARQUITECTURA DE LOS PROCESADORES:

Juego de instrucciones, lenguaje al cual entiende el procesador.
2 Diseños:
CISC: utiliza instrucciones muy complejas, descriptivas y especificas Y sus consecuencias Son:
-El lenguaje debe contener un amplio surtido entre ellas (una para cada circunstancia distinta)
-Ejecución lenta.
-Para un trabajo específico se requiere pocas instrucciones.
RISC: Lo opuesto, instrucciones muy simples, deben ser cuidadosamente escogidas, porque cualquier operación desde ser expresada como una secuencia de estas pocas instrucciones.
Elementos de un procesador:
-Memoria.
-unidad artimetico-logico.
-unidad de control.
-bus interno.
-conexiones con el exterior.

ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR:

comunicación entre computadores, el cliente le envía la petición al servidor y este obtiene respuesta.
La información se comparte fácilmente atreves de redes, en donde los servidores almacenan datos que puedes ser compatibles por los clientes.
Ejm: Servidor: Es la PC                          Cliente: Monitores.

CLIENTE:

inicia solicitud y espera la respuesta del servidor.

SERVIDOR:

Receptor, espera a que le lleguen las solicitudes de los clientes. Envía la respuesta al cliente.

NAVEGADOR O BROWSER:

Programa o aplicación de software, que permite al usuario poder ver toda la informacion descargar y utilizar todo el contenido que existe en las páginas web a través del internet.
Ejm: Youtube, redes sociales.

BOOT:

Es el arranque, proceso que inicia el sistema operativo, cuando se enciende una computadora. Se encarga de la inisiacion del sistema y de los dispositivos.
Ejm: actualización de Windows 7 boot.

FAT:

tabla de ubicación de archivos, se utiliza para acomodar los archivos en el disquete, (un ordenador) con este se puede comprimir y encriptar los archivos.

ROUTER:

Enrutador o direccionador. Producto de hardware que permite interconectar computadoras que funcionan en el marco de la red.
-Básico: comprueba si los paquetes de informacion que se maneja tiene como información que se manejan tienen como destino otro ordenador de la red o bien del exterior.
-Domestico: se utiliza en hogares, tiene mucha más información y segura y se protege muy bien del exterior.
-Potentes: En empresas y entidades, tiene la capacidad para manejar millones de datos y optimizar el  tráfico.
 

MAQUINAS VIRTUALES:

software, que simulan una computadora y puede ejecutar programas virtuales.
Ejm:
-Virtual PC: Windows XP, Windows 7.
-Híper-V: Funciona solo en Windows server 2008.
-Virtual Box: gratuito para uso no comercial.
 

VGA:

Cable para conectar un monitor, un proyectos o algo que esté relacionado con videos.
Ejm: conectar la PC al monitor.
 

BOARD:

Tarjeta de circuito impreso, sirve como medio de conexión entre  el microprocesador, los circuitos eléctricos de soporte, las ranuras para conectar parte o todo a la RAM del sistema.
 

ID:

Son 2 valores que se calculan a partir de la dirección IP del usuario.
Ejm: sirve para informar si es posible establecer la comunicación entre 2 usuarios.
 

API:

interfaz de programación de aplicación de Windows, es una serie de servicios o funciones que el sistema operativo ofrece al programa.
Ejm: imprimir un carácter en pantalla, leer el teclado, escribir en un fichero de disco.
 

DISPOSITIVO DE ENTRADA:

Medio que introduce datos al computador para su proceso.
Ejm: Lápices ópticos, palanca de mando, CD-ROM, teclado, raton.



DISPOSITIVO DE SALIDA:

Son los que representan el resultado del proceso de datos.
Ejm: Pantalla, monitor, impresora.